Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.isil.pe/handle/123456789/1205
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorVelásquez Tapullima, Pedro Alfonsoen_US
dc.contributor.authorContreras Castillo, Wilfredoen_US
dc.contributor.authorGarcía Ramírez, David Moisesen_US
dc.date.accessioned2024-08-12T01:41:16Z-
dc.date.available2024-08-12T01:41:16Z-
dc.date.issued2021-07-
dc.identifier.urihttps://repositorio.isil.pe/handle/123456789/1205-
dc.description.abstractEl propósito de este trabajo es evidenciar la situación actual en la que se encuentra el proceso de profesionalización y creación de marca en los deportistas de deportes electrónicos o también conocidos como E-Sports. Este estudio cualitativo cuenta con entrevistas individuales semiestructuradas a profesionales y protagonistas de la emergente comunidad de E-Sports, brindando de esta manera una visión general de cómo están manejando la situación actualmente los distintos jugadores y equipos de deportes electrónicos. En base a las experiencias de los entrevistados y información recopilada, realizaremos una aproximación a cómo se debería de manejar la marca de los jugadores profesionales de E-Sports en Lima. Finalmente, con esta investigación buscamos dejar un precedente con respecto al proceso de profesionalización de los deportes electrónicos en Lima y que de una u otra manera pueda utilizarse para ser aplicado en diferentes partes del país, debido a que puede ser sometida a cambios estructurales que apliquen a la realidad de cada provincia y el comportamiento con el que cuenten sus comunidades en las redes sociales.en_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherSan Ignacio de Loyola - Escuela ISILen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccessen_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.esen_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.esen_US
dc.subjectMarketing personalen_US
dc.titleProfesionalización de los E-Sports y manejo de la marca personal del gamer en jóvenes de 17 a 25 años en equipos de deportes electrónicos – Lima, 2021en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionen_US
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1966-3392en_US
renati.advisor.dni44300506-
renati.author.dni44878821-
renati.author.dni46144506-
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacionen_US
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/nivel#bachilleren_US
renati.discipline322106en_US
renati.jurorCerna Hernández, Jorge Albertoen_US
renati.jurorRuiz Devotto, Hugo Edgardoen_US
thesis.degree.nameBachiller en Comunicación Estratégicaen_US
thesis.degree.disciplineComunicación Estratégicaen_US
thesis.degree.grantorSan Ignacio de Loyola - Escuela ISIL. Programa de Comunicación Estratégicaen_US
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00en_US
dc.publisher.countryPEen_US
dc.date.embargoEnd2023-07-19-
Appears in Collections:TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons