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dc.contributor.advisorAlbarracín Aparicio, Roxana Alexandraen_US
dc.contributor.authorNoda Koosau, Carlos Humbertoen_US
dc.date.accessioned2023-11-24T23:59:47Z-
dc.date.available2023-11-24T23:59:47Z-
dc.date.issued2022-03-
dc.identifier.urihttps://repositorio.isil.pe/handle/123456789/877-
dc.description.abstractEl objetivo principal de la investigación fue determinar de qué manera el sector gamer es una opción de comunicación viable para las marcas. La investigación siguió un enfoque mixto, tipo aplicada, con diseño descriptivo y de nivel simple. La población de estudio considerada fueron hombres y mujeres de Lima Metropolitana, que cuenten con conocimientos de videojuegos, redes sociales y estén expuestos a la publicidad en diversos medios digitales y la muestra fue de 123 personas entre 18 a mayores de 50 años, a quienes se les aplicó un cuestionario validado, con el fin de poder conocer el conocimiento de las personas acerca del sector gamer y conocer sus percepciones sobre la publicidad y campañas digitales en el Perú. Los principales resultados mostraron que un 58.5% de los encuestados pasan al menos entre 5 a 10 horas al día en internet, un 56.8% juega videojuegos al menos 3 veces a la semana, el 73.2% tiene conocimiento acerca de los Esports, que el 98.4% consume medios digitales al día y por último que el 87% es influenciado en su proceso de decisión de compra por las campañas publicitarias que se realizan en medios digitales. Con los resultados se concluyó que las plataformas digitales son una herramienta indispensable para que las campañas publicitarias y de marketing tengan éxito, además que las personas si tienen conocimiento acerca de los Esports y se comprueba la hipótesis principal, los Esports son un sector en crecimiento y es un medio de comunicación potencial para las marcas peruanas.en_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherSan Ignacio de Loyola - Escuela ISILen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.esen_US
dc.subjectMarketing digitalen_US
dc.subjectVideojuegosen_US
dc.subjectRedes socialesen_US
dc.titleEl sector gamer como medio potencial de publicidad en Perúen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionen_US
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6930-3718en_US
renati.advisor.dni41981490-
renati.author.dni46287782-
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacionen_US
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/nivel#bachilleren_US
renati.discipline414036en_US
renati.jurorCerna Hernández, Jorge Albertoen_US
renati.jurorSolf Guglielmi, Giuliana Alexisen_US
thesis.degree.nameBachiller en Marketing e Innovaciónen_US
thesis.degree.disciplineMarketing e Innovaciónen_US
thesis.degree.grantorSan Ignacio de Loyola - Escuela ISIL. Programa de Marketing e Innovaciónen_US
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04en_US
dc.publisher.countryPEen_US
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